Apprendre avec la réalité virtuelle: un rêve?

Les applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont maintenant accessibles à un large public. Ces technologies peuvent être utilisées pour la formation. Tant les industries culturelles que les milieux académiques s’y intéressent. Quid du rôle de l’école?

Article publié initialement dans mon blog «Education et médias» (portail de L’Hebdo) le 8 avril 2016

La puissance et la miniaturisation des systèmes informatiques permettent aujourd’hui d’utiliser des dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle pour présenter de l’information et interagir dans une grande variété de contextes. Les applications quittent les laboratoires de recherche et les écoles d’ingénieur-e-s pour se diffuser dans tous les domaines de la société: loisirs, information, travail, commerce, culture, formation.

La visualisation d’images ajoutées à l’espace réel sur sa tablette ou son smartphone lors de la visite d’un musée ou l’immersion dans un jeu vidéo à 360 degrés au moyen d’un casque sont des usages typiques de «réalité augmentée» (informations qui s’ajoutent à la perception du monde réel) et de «réalité virtuelle» (simulation interactive d’environnements réels ou imaginaires).

Ces technologies sont à la portée de chacun et de chacune. Exemple, la commercialisation par Samsung d’un casque de réalité virtuelle pour une centaine de francs. Trop cher? Il est possible de se fabriquer un tel casque avec une boîte à pizza!

Les applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle vont-elles bouleverser la médiation des savoirs? On peut le penser. L’industrie des jeux vidéo et du divertissement va bien sûr s’emparer de ces casques qui s’utilisent avec un simple smartphone. Mais cette technologie peut aussi être mise à profit pour développer des connaissances et des savoir-faire. Les musées et les médias d’information s’y intéressent. De nombreux musées proposent des visites guidées qui permettent d’enrichir ce qui est visible dans l’espace par des informations proposées sous de multiples formes (animation, commentaires, etc.) sur un smartphone ou une tablette. Des chaînes de télévision ont commencé à proposer des documents qui se visionnent en immersion (Arte360).

A l’école et dans les centres de formation professionnelle, ces moyens numériques ne vont certes pas envahir les classes et les ateliers du jour au lendemain, mais ils y ont leur place car ils peuvent contribuer à faciliter la compréhension de phénomènes abstraits. Par exemple, rendre visible l’invisible en sciences, superposer des informations cartographiques à un espace ou à un objet, s’entraîner à la réalisation d’une tâche difficile ou dangereuse, proposer une énigme à résoudre de manière interactive. Ces technologies se prêtent à l’apprentissage mobile et par la pratique (learning by doing). Presque toute la population en Suisse est équipée de smartphones, en particulier les jeunes. Il serait dommage de se priver d’utiliser tout ce matériel à l’école et pour la formation professionnelle.

Qui va créer des contenus adaptés pour la formation? Créer des contenus pour des dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle nécessite une expertise en informatique, en design visuel, en didactique, aussi bien que dans la discipline ou le domaine scientifique concerné. L’offre d’applications commerciales destinées au grand public a peu de chance de satisfaire aux besoins des pédagogues. Les enseignants et les enseignantes technophiles, friand-e-s d’adapter de nouvelles technologies à leur enseignement, ont déjà commencé à s’y intéresser. La création de contenu de qualité demande des compétences très étendues. Laissons aux ingénieur-e-s, aux designers et aux cinéastes réuni-e-s en équipes pluridisciplinaires la réalisation d’applications qui doivent être bien conçues et performantes. En revanche, au corps enseignant incombe la tâche d’élaborer et de mettre en pratique des scénarios pédagogiques ainsi que de choisir les moyens d’enseignement les plus appropriés aux besoins des élèves et à la situation d’apprentissage. Il appartient aussi aux enseignants et enseignantes de définir et de faire connaître leurs besoins aux concepteurs et aux conceptrices de contenu.

Les organismes de formation sont-ils prêts à intégrer ces nouvelles technologies? Les écoles d’art et de design forment déjà les étudiant-e-s à ces technologies et conçoivent des applications innovantes. Dans les Hautes écoles, la réalité virtuelle est utilisée pour faciliter l’apprentissage de notions abstraites. Mais hors de ces formations très spécialisées ces techniques ne sont que très peu utilisées.

En Suisse romande, les autorités scolaires ne semblent pas avoir engagé la réflexion, mais d’importants organismes s’y intéressent au niveau fédéral.

L’Académie suisse des sciences techniques (SATW) a publié il y a peu une brochure d’information inventoriant les avantages et les défis de la réalité augmentée pour la formation et la pédagogie muséale.

La Fondation Suisse pour la Formation par l’Audiovisuel (FSFA) a consacré son récent congrès annuel à la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Plus d’une centaine de spécialistes oeuvrant dans les domaines des médias, de l’éducation, de la science, de l’économie et de l’administration, ainsi que dans les sphères associatives et politiques se sont réuni-e-s à Berne pour découvrir les réalisations de leurs membres et participer à un forum de discussion. Des applications d’imagerie numérique, de vidéo interactive et de jeu ont été présentées.

Notre pays dispose de toutes les compétences et moyens nécessaires pour développer des projets innovants. Pour mettre à disposition de la formation des applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée il faut multiplier les partenariats entre les milieux de l’éducation, les industries numériques et culturelles ainsi que la société civile. Un domaine à mettre à l’agenda numérique suisse. De toute urgence.


Références
> Le potentiel de la réalité augmentée pour la formation, Académie suisse des sciences techniques, SATW INFO 3/15, octobre 2015.
> Congrès de mars 2016 de la Fondation Suisse pour la Formation par l’Audiovisuel (FSFA).
> Anouch Seydtaghia, Nous avons testé le casque de réalité virtuelle de Samsung (vidéo), Le Temps, 10 mars 2016.
> Visite numérique du château de Chambord avec l’Histopad, reportage de FR3, France Télévisions.
> Cardboard, Google developpers, mars 2016.
> Arte360, l’appli, Arte.


Cet article concerne le domaine Médias, images et technologies de l’information et de la communication (MITIC) – Education aux médias et à l’information (EMI) – Media and Information Literacy (MIL)

Auteur : Jean-Claude Domenjoz

Expert de communication visuelle et d’éducation aux médias (Médias, images et technologies de l’information et de la communication – MITIC)